Jugar para entender: cuando la lectura se vuelve una experiencia interactivaDana Garza Aguilar tiene un objetivo claro: mejorar la comprensión lectora en el nivel medio superior a través de la gamificación, una estrategia que traslada las dinámicas de los videojuegos al ámbito educativo. | ESPECIAL

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Jugar para entender: cuando la lectura se vuelve una experiencia interactiva

Alumna de la Maestría en Tecnologías para el Aprendizaje de la UAT, desarrolla una app que busca transformar la forma en que los jóvenes de bachillerato se acercan a los libros, combinando lectura, juegos en línea y experiencias interactivas.

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NUEVO LAREDO, TAM.- Leer ya no tiene por qué sentirse como una tarea pesada ni una obligación escolar. Con esa idea en mente, la estudiante de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), Dana Garza Aguilar, desarrolló una aplicación tecnológica que busca transformar la forma en que los jóvenes de bachillerato se acercan a los libros, combinando lectura, juegos en línea y experiencias interactivas.

La joven cursa la Maestría en Tecnologías para el Aprendizaje, que se imparte en la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante, y su proyecto tiene un objetivo claro: mejorar la comprensión lectora en el nivel medio superior a través de la gamificación, una estrategia que traslada las dinámicas de los videojuegos al ámbito educativo.

Dana explicó que su aplicación promueve la lectura lúdica, una alternativa pensada especialmente para estudiantes de preparatoria, quienes hoy conviven a diario con plataformas digitales, retos y recompensas. “Buscamos una técnica que llamara su atención, y la gamificación fue la clave”, señaló.

El proyecto se implementó como prueba piloto en la Escuela Preparatoria Mante, donde la joven investigadora analizó cómo influyen los juegos interactivos en el desarrollo de la comprensión lectora. La innovación se construyó sobre la plataforma Genially, una herramienta digital que permite crear contenidos visuales, dinámicos e interactivos como juegos, infografías y experiencias multimedia.

La dinámica del juego es sencilla, pero retadora: los estudiantes leen un libro y, a través de la plataforma, deben superar distintos niveles, como escapar de salones virtuales resolviendo preguntas relacionadas con la lectura. Al finalizar, realizan una redacción que es evaluada con apoyo de ChatGPT, el cual arroja un porcentaje de comprensión lectora alcanzado por cada participante.

Este proceso permite identificar avances o áreas de oportunidad en cada sesión de juego. Y los resultados son alentadores. Una encuesta preliminar reveló que el 70 % de los estudiantes lee únicamente por obligación, situación que afecta sus habilidades cognitivas. Sin embargo, tras aplicar el proyecto piloto, se observó un aumento significativo en la comprensión lectora.

“Al comparar las redacciones de El beso antes de la gamificación y Viaje al centro de la Tierra después de aplicar la estrategia, el grupo mostró un progreso notable”, explicó Dana. Los avances se reflejaron en la síntesis de ideas, la secuencia narrativa, la expresión de opiniones y una lectura más analítica y reflexiva, con mayor conexión entre emociones y significados del texto.

Además, cada juego incluye una recompensa final: recomendaciones de libros del mismo género, adaptadas al nivel de lectura de cada estudiante. “La idea es que poco a poco se sientan capaces de leer textos más complejos, hasta llegar a obras como El Quijote y realmente disfrutarlo”, concluyó.

Así, desde las aulas tamaulipecas, la lectura deja de ser un castigo y se convierte en una aventura. Porque, a veces, entender un libro solo necesita un buen juego… y ganas de subir de nivel.

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